Questão
Sprint Epcar
2023
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A Arte, desde a Pré-História, sempre foi um refúgio utilizado pelas pessoas como forma de expressão de sentimentos, de comunicação e de atividades ritualísticas. As primeiras expressões artísticas foram registradas pelos homens das cavernas, que pintavam as paredes com elementos ilustrativos para representar os sentimentos, as ações e a vivência da época. Com o passar dos anos, novas formas de Arte foram surgindo e passaram a ser cada vez mais difundidas, estudadas e ensinadas, constituindo-se em manifestações artísticas de ampla divulgação e como disciplina escolar.

Conceitualmente, as manifestações artísticas podem ser categorizadas entre três tipos de Arte: visuais, que incluem desenho, pintura, cinema, arquitetura, escultura, fotografia; literárias, tais como drama, poesia e prosa; performáticas, incluindo dança, música, teatro. Além das artes citadas, hoje encontramos novos registros: história em quadrinhos (HQ), jogos eletrônicos e arte digital, que surgiram a partir das atuais demandas de produção mediadas por recursos tecnológicos digitais.

Percebe-se que, ao longo dos anos, assim como as tecnologias se desenvolveram, a Arte acompanha esse percurso e também se transforma e se renova conforme as possibilidades criativas que surgem. A inclusão de mais quatro tipos de arte, que passaram de sete para onze, é um exemplo de inovação e atualização dos saberes. Nesse cenário de mudanças, o ensino remoto emergencial, em um contexto de pandemia, tem provocado verdadeiras revoluções nos paradigmas metodológicos, de modo que as tecnologias digitais rapidamente passaram a ser utilizadas tanto para produzir quanto para ensinar e aprender Arte.

Metodologias interativas de ensino das manifestações artísticas propõem estimular os estudantes a ir além das palavras, a enxergar além do olhar e a ouvir e não apenas escutar. Nesse contexto, os recursos digitais são aliados na produção de conhecimento artístico. Para tanto, o professor pode promover atividades de reflexão e de curadoria utilizando as ferramentas que as tecnologias dispõem, tais como aplicativos e programas de edição de imagens (Adobe Lightroom e Adobe Photoshop Mix, por exemplo)e de vídeos (a exemplo do Windows MovieMaker e Movavi). O percurso metodológico que envolve esse processo, pode iniciar no (re)conhecimento de artistas e de suas produções culturais, passando pelo incentivo à curadoria e ao protagonismo estudantil em eventos de exibição on-line.

Os resultados dessas práticas são o desenvolvimento da criatividade, da sensibilidade, da expressividade e da estética nos estudantes, de modo a permiti-los explorar ambientes e explorar o corpo pela mobilização de gestos, voz, sonoridades, movimentação e imaginação. Nesse sentido, a Arte é promotora de autoconhecimento, como experiencia pessoal, além de gerir experiências sociais.

Enfim, as possibilidades são múltiplas. Cabe ao docente buscar a constante atualização dos saberes e pôr em prática o ensino mediado pelos recursos digitais que temos disponíveis, guiando-se pelo fato de que a Arte transforma o caótico em belo e é capaz de levar respostas para os jovens em fase de transição, que se atinam, muitas vezes, como incompreendidos pelo restante da sociedade.

(Disponível em: https://mvceditora.com.br/2020/12/01/a-tecnologia-a-favor-da-arte-o-uso-de-recursos-digitais-no-ensino-de-manifestacoes-artisticas/) 

Em “O percurso metodológico que envolve esse processo, pode iniciar no (re)conhecimento de artistas e de suas produções culturais”, nota-se um desvio em relação à pontuação, que ocorre pois
A
o sujeito está separado por vírgulas do predicado.
B
o objeto direto está na ordem sintática invertida.
C
o adjunto adverbial está deslocado da posição final.
D
a oração subordinada adjetiva explicativa está em evidência.